L’intervista originale è stata pubblicata il 28 agosto 2024 e al momento della pubblicazione della traduzione del rilascio di EMIO – The Smiling Man: Famicom Detective Club ha già avuto luogo esclusivamente per Nintendo Switch. Tutte le immagini, i video, le note a piè di pagina e la loro posizione nel testo sono conservate.
"Chiedi allo sviluppatore", numero 12: EMIO – The Smiling Man: Famicom Detective Club – Parte 2
Nel dodicesimo numero di "Ask the Developer", una serie di interviste in cui gli sviluppatori Nintendo con le loro stessi parole raccontano le opinioni di Nintendo quando creano contenuti e argomenti particolarmente interessanti, parliamo con gli sviluppatori di EMIO: The Smiling Man: Famicom Detective per Nintendo Switch, che Reit il 29 agosto.
Parte 2: Famicom Detective Club completamente nuovo
Quando hai lavorato sui remake per Nintendo Switch, sapevi già che svilupperai questo gioco, EMIO – The Smiling Man: Famicom Detective Club ?
Sakamoto: Affatto. Lavorando su entrambi i binari, non abbiamo ancora deciso di creare un nuovo club investigativo Famicom.
Miyati: Sakamoto-san, dopo aver completato lo sviluppo del Famicom Detective Club Parte II: The Girl Who Stands Behind to Family Computer disco, hai detto che non c’erano più nuove storie, quindi?
Aspettare. Questo nonostante il fatto che tu abbia detto al mondo che non puoi più scrivere? Cosa ti ha fatto cambiare idea?
Sakamoto: Lavorare con i maghi. Sopra due remake, sono diventati più grandi dei remake. Osservando una gamma maggiore di emozioni e il potenziale per migliorare la qualità dell’animazione, ho seriamente pensato di creare qualcosa di nuovo e motivato a scrivere una nuova storia.
Miyati: Qualche mese dopo, come ho saputo per la prima volta da Sakamoto-san, gli ho chiesto: “Come si sta muovendo EMIO? La sto davvero aspettando!"
Sakamoto: L’ho capito a modo mio: “Quello che ho sempre voluto attrarre dallo sviluppo mi chiede … Capisco. Deve dover partecipare!"(Ride) e ho deciso di andare più seriamente a scrivere questa storia.
Miyati: Non ho mai detto che voglio partecipare allo sviluppo. La aspettavo sinceramente. (Ride)
Sakamoto: Non potevo sviluppare un gioco completamente nuovo, ma ho sentito che se a Miyati-san non si preoccupasse di lavorare con me e se i maghi. Vogliono farlo con noi, ora è il momento di iniziare. E mi sono seduto per scrivere una trama.
Come ti avvicini alla scrittura della trama al gioco? Il processo sta andando senza intoppi?
Sakamoto: Per prima cosa devi scrivere una storia interessante e ben strutturata con molti decolli e cadute. Diventa la base della trama e se non è troppo buono, lo riscrivo. Nei giorni difficili, non posso scrivere affatto. (Ride) Ma quando sono in un colpo, tutte le idee sparse sono unite e tutto si sviluppa come dovrebbe.
Miyati: Non puoi dirlo, ha una giornata difficile o no.
Sakamoto: Questo è quanto tempo non visiterò con requisiti molto folli! (Ride)
Requisiti https://bcgamecasino.it/login/ pazzi?
Sakamoto: Quando il saggio va male, è molto difficile per me ottenere almeno qualche progresso, e quando è buono, temo che questo impulso possa svanire. È difficile per me inventare i nomi dei luoghi e i nomi dei personaggi. Quindi avevo bisogno di una pausa lavorando sulla trama se volevo pensare ai dettagli che chiariscono la storia.
Ma non volevo fermarmi. Avevo bisogno di qualcuno a cui avrei potuto affidare questo lavoro, che potevo chiedere aiuto. E poi mi ha reso conto: “Oh, conosco una persona del genere!"(Ride)
Miyati: (Ride)
Capisco che Miyati-san ha contribuito a riempire la storia con i dettagli. Miyati-san, che Sakamoto-san ti ha chiesto?
Miyati: All’inizio, ha chiesto i nomi ai personaggi e ai luoghi. Ma c’erano così poche informazioni che era difficile persino pensare ai nomi degli eroi. (Ride) Ho dovuto lavorare solo con un paio di righe della loro descrizione. Non mi hanno detto qual è il loro ruolo nella trama, quanto spesso appaiono o in quali eventi partecipano. Quando ho chiesto a Sakamoto-san di condividere i dettagli, ha risposto: "… Non posso dirtelo". (Ride)
Miyati: Ha anche chiesto di trovare un incidente chiave da cui inizia l’indagine.
E ancora senza dettagli?
Miyati: Ecco cosa mi hanno dato: "Le buone azioni del fratello maggiore di mia sorella causano la sua rabbia". E questo è tutto. Non avevo idea quando o perché sarebbe successo, o da dove avrebbe iniziato. Ero completamente in perdita. (Ride) questa è stata sicuramente una richiesta folle.
Ho trovato un paio di cose, ma Sakamoto-san ha detto: "Non è quello, e anche questo non è giusto". Poi ho cambiato il corso e ho trovato qualcos’altro, ma ha detto: “Non è nemmeno così. Voglio che il fratello maggiore sia più o tale ". (Ride)
Sakamoto: Ok, ma avevo una buona ragione per nascondere le informazioni. Avevo bisogno di Miyati-san leggere immediatamente la sceneggiatura finita e apprezzare l’interessante che lo sia o no. Non avrebbe senso se lo leggesse con un occhio sfocato.
Ho cercato di non distribuire una direzione generale della storia e ho continuato a egoismo, per esempio, per elaborare i momenti centrali della storia. (Ride) Di conseguenza, dopo aver escogitato i nomi dei luoghi, ha dato un senso di presenza e significato, e i nomi dei personaggi hanno aperto i loro personaggi.
In ogni caso, non appena abbiamo consolidato la direzione determinante della storia dell’evento, c’è stata un’ondata di emozioni: “Jealizza il miracolo delle esigenze pazze!"E così via.
Miyati: Bene, sembrava davvero un miracolo … se ci pensi, un altro requisito folle era quello di disegnare un mucchio di emoticon.
Ho dipinto un paio, tornando mentalmente all’infanzia e persino dipinto con una mano leggermente ingiusta. Di conseguenza, ha unito gli occhi e la bocca da due dei miei disegni, ha aggiunto il naso e questa immagine è stata usata come prototipo per un sacchetto di carta con un’emoticon che appare nelle scene chiave. (Ride)
Beh, questo è sicuramente un requisito folle. Ho notato che il precedente Sakamoto-san ha scritto sceneggiature per la serie della serie stessa, ma questa volta Miyati-san ha partecipato alla creazione degli eventi centrali della storia.
Sakamoto: Quando qualcun altro scrive osservazioni, sento che non corrispondono davvero ai personaggi. Fino ad ora, ho pensato che se li scrivessi da solo, sarebbero più simili a Famicom Detective Club.
Dato che le parole degli eroi vengono da me, in una certa misura le considero parte della mia personalità. Ciò significa che non importa quanto siano unici questi personaggi, le loro parole non andranno mai oltre ciò che posso pensare. Questa volta volevo creare un club investigativo Famicom completamente nuovo, ma ciò non sarebbe successo, scrivo una storia da solo.
Questo mostra quanto volevi creare qualcosa di nuovo.
Sakamoto: Certo, abbiamo dovuto mantenere l’unicità del World Famicom Detective Club, ma volevo che un pubblico più ampio si godesse il gioco. Per i miei giochi, sono stato ispirato da un’ampia varietà di opere, ma le persone di un’altra generazione hanno un’esperienza diversa, e quindi le loro fonti di ispirazione sono diverse dalle mie. Parole che provengono da loro, non mi sentirai mai.
Pertanto, al fine di espandere lo spettro delle espressioni di questo club investigativo Famicom, ho trasmesso un uomo di un’altra generazione quello che di solito mi lasciavo.
Chiaro. Qui, Miyati-san entra sul palco.
Sakamoto: Miyati-san e io abbiamo lavorato ai remake dei giochi passati durante la pandemia Covid-19 e spesso abbiamo parlato nella chat. Ho anche avuto l’opportunità di leggere il manoscritto Miyati-san, non per quanto riguarda Famicom Detective Club. La sua scelta di parole e un senso di ritmo hanno risposto in me. Nel processo di scrittura della storia al gioco, ho sempre apprezzato le formulazioni esatte e il suono delle parole rispetto alle parole complesse che gli scrittori usano.
Ma c’era un certo approccio alla creazione dei giochi di club investigativo Famicom, che Sakamoto-san ha sviluppato nel corso degli anni, non era così? Non puoi padroneggiarlo in un giorno, miyati-san? Come hai fatto?
Miyati: Sakamoto-san mi ha inviato varie opere che ha ritenuto necessarie per comprendere i suoi valori principali. Una volta, durante lo sviluppo, mi ha improvvisamente inviato diversi DVD, alcuni contenevano tutti i tipi di film di stagno e horror. Sakamoto-san ha insistito sul fatto che li guardassi ..
L’ho implorato: "Questo non è affatto per i miei gusti", ma ha insistito: "Per favore, devi vederli". E mi sono radunato con lo spirito, e loro … si sono rivelati piuttosto curiosi! Ne ho imparato molti e ho capito che Sakamoto-san voleva esprimere.
Sakamoto: Fa una pausa, suoni, incollaggio e transizioni nei giochi-tutto è ispirato a quello che ho visto, e volevo che Miyati-san guardasse tutte quelle opere e ho capito dove ho tratto ispirazione. Quindi, sin dall’inizio ho chiarito come voglio dirigere questo gioco. Oh sì, Miyati-san ha anche condiviso i suoi hobby con me.
Miyati: Ho consigliato un manga. “Devi leggerlo – Ci sono tonnellate di curve drammatiche!", – gli ho detto.
Sakamoto: Erano davvero molto drammatici. (Ride)
Quindi hai condiviso i tuoi hobby tra loro. A proposito, Sakamoto-san, hai detto che a partire dalla versione originale del Famicom Detective Club Parte II: The Girl Who Stands Behind Behind, hai introdotto le tecniche di Kinematographer. Nella fase della sceneggiatura, hai già un’idea della regia di gioco?
Sakamoto: Giusto. Quando scrivo la sceneggiatura, provo a sviluppare eventi, tenendo conto di come saranno raffigurati. Avendo finito la storia, il passo successivo ho comprato un modello di legno, quello usato dagli artisti e messo in pose diverse per realizzare un video o una storia abdicata, basata sullo sfondo di diverse immagini. Quindi non disegno bene, anche se mi sono laureato alla scuola d’arte … quindi ha richiesto grandi sforzi, ma è così che ho trasmesso ciò che ho concepito.
Miyati: Ero così grato che Sakamoto-san ci abbia mostrato l’immagine che aveva concepito nella forma che potevamo capire a prima vista. Mi sono subito reso conto che voleva riflettere.
Sakamoto: Per quanto riguarda la direzione delle trame nella serie di club investigativo Famicom, seguiamo sempre che i pensieri degli assassini sono completamente spiegati. Le storie non parlano mai di persone che uccidono senza motivo. Descriviamo attentamente lo stato spirituale e i prerequisiti che li incoraggiano ad uccidere. Questo cambia l’opinione dei giocatori sulla storia.
È chiaro che questa non è solo un’immagine di crimini crudeli.
Sakamoto: Io stesso amo storie terribili, ma non mi piacciono gli scatti crudeli del sangue che spruzza ovunque. Trovo un graduale aumento del sangue di una paura inesprimibile da molto più interessante. Ci sono scene in cui dobbiamo mostrare sangue per conformarsi all’obiettivo che abbiamo pianificato, ma non ho intenzione di mettere la crudeltà al centro dell’attenzione.
Miyati: Questo è uno di quei punti in cui Sakamoto-san non farà mai concessioni. Penso che ci siano molti modi per trasmettere l’orrore e non avremmo inserito molte scene insanguinate. Semmai, siamo entrambi in solidarietà, il che è meglio lasciare un posto per l’immaginazione piuttosto che interpretare esattamente scene così crudeli.
Sakamoto: Non solo per considerazioni etiche, ma anche perché ciò che mi sono concentrato sul Famicom Detective Club è la paura psicologica che i giocatori provano, cercando questi eventi per se stessi.
Avendo catturato questa paura con l’aiuto di un’introduzione approfondita di tecniche visive e scegliendo le parole giuste, il ritmo e la musica, siamo stati in grado di sviluppare questo gioco preservando l’atmosfera unica della serie Famicom Detective Club.
Chiaro. Ora capisco cosa hai amato soprattutto quando hai sviluppato questo nuovo gioco e che l’essenza del Famicom Detective Club è rimasta intatta.