“Fråga utvecklaren” med Yoshio Sakamoto. Del 2 (intervjuöversättning)

Den ursprungliga intervjun publicerades den 28 augusti 2024, och vid tidpunkten för publiceringen av översättningen av Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club har redan ägt rum exklusivt för Nintendo Switch. Alla bilder, videor, fotnoter och deras position i texten bevaras.

“Fråga utvecklaren”, nummer 12: Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club – Del 2

I den tolfte numret av "Ask The Developer", en serie intervjuer där Nintendo -utvecklare i sina egna ord berättar om synen från Nintendo när vi skapar innehåll och om särskilt intressanta ämnen, pratar vi med Emio -utvecklare – The Leil Man: Famicom Detective for Nintendo Switch, som REIT på torsdag 2 augusti 29 augusti.

Del 2: Helt ny Famicom Detective Club

När du arbetade med remakes för Nintendo Switch, visste du redan att du kommer att utveckla det här spelet, Emio – The Leil Man: Famicom Detective Club ?

Sakamoto: Inte alls. Vi arbetar med båda skenorna och har ännu inte beslutat att skapa en ny Famicom -detektivklubb.

Miyati: Sakamoto-san, efter att ha slutfört utvecklingen av Famicom Detective Club del II: flickan som står bakom för familjens datordisksystem, sa du att det inte fanns fler nya berättelser, så?

Vänta. Detta trots att du berättade för världen att du inte kan skriva längre? Vad fick dig att ändra dig?

Sakamoto: Arbetar med mages. Över två remakes blev de större än bara remakes. Iakttagande av ett större utbud av känslor och potentialen för att förbättra animationens kvalitet, tänkte jag allvarligt på att skapa något nytt och motiverat att skriva en ny berättelse.

Miyati: Några månader senare, när jag först fick veta om detta från Sakamoto-san, frågade jag honom: ”Hur historien om Emio rör sig? Jag väntar verkligen på henne!"

Sakamoto: Jag förstod detta på mitt eget sätt: ”Den som jag alltid ville locka till utvecklingen frågar mig … Jag förstår. Hon måste behöva delta!"(Skrattar) och jag bestämde mig för att få mer allvarligt att skriva den här historien.

Miyati: Jag sa aldrig att jag vill delta i utvecklingen. Jag väntade bara uppriktigt på henne. (Skrattar)

Sakamoto: Jag kunde inte utveckla ett helt nytt spel själv, men jag kände att om Miyati-san inte hade något emot att arbeta med mig, och om mages. De vill göra det med oss, nu är det dags att börja. Och jag satte mig för att skriva en tomt.

Hur närmar du dig att skriva handlingen till spelet? Går processen smidigt?

Sakamoto: Först måste du skriva en intressant och välstrukturerad historia med många start och fall. Det blir grunden för handlingen, och om den inte är för bra, skriver jag om det. På svåra dagar kan jag inte skriva alls. (Skrattar) Men när jag är i ett slag är alla spridda idéer förenade och allt utvecklas som det borde.

Miyati: Du kan inte säga det, han har en svår dag eller inte.

Sakamoto: Det här är hur länge jag inte kommer att besöka med mycket galna krav! (Skrattar)

Galen https://slottio-kasino.org krav?

Sakamoto: När uppsatsen går dåligt är det mycket svårt för mig att uppnå åtminstone vissa framsteg, och när det är bra, oroar jag mig för att denna impuls kan försvinna. Det är svårt för mig att uppfinna namnen på platserna och namnen på karaktärerna. Så jag behövde en paus från att arbeta på tomten om jag ville tänka på detaljerna som klargör historien.
Men jag ville inte sluta. Jag behövde någon som jag kunde anförtro detta arbete, som jag kunde be om hjälp. Och sedan gick det upp för mig: ”Åh, jag känner en sådan person!"(Skrattar)

Miyati: (Skrattar)

Jag förstår att Miyati-san hjälpte till att fylla historien med detaljer. Miyati-san, som Sakamoto-san frågade dig om?

Miyati: Till en början bad han namnen till karaktärerna och platserna. Men det var så lite information att det var svårt att ens tänka på namnen på hjältarna. (Skrattar) Jag var tvungen att arbeta bara med ett par rader i deras beskrivning. De berättade inte vad deras roll är på handlingen, hur ofta de visas eller i vilka händelser som deltar. När jag bad Sakamoto-san att dela detaljer, svarade han: "… Jag kan inte säga dig". (Skrattar)

Miyati: Han bad också att komma med en nyckelhändelse från vilken utredningen startar.

Och igen utan detaljer?

Miyati: Här är vad de gav mig: "Den äldre brorens goda gärningar till min syster orsakar hennes ilska.". Och det är det. Jag hade ingen aning om när eller varför det skulle hända, eller var skulle det börja. Jag var helt förlorad. (Skrattar) Detta var definitivt en galen efterfrågan.
Jag kom med ett par saker, men Sakamoto-San sa: "Det här är inte det, och detta är inte heller rätt". Sedan ändrade jag kursen och kom med något annat, men han sa: ”Detta är inte heller fallet. Jag vill att den äldre broren ska vara mer eller sådan ". (Skrattar)

Sakamoto: Okej, men jag hade en god anledning att dölja informationen. Jag behövde Miyati-san läste omedelbart det färdiga manuset och uppskattar det intressanta oavsett om det är eller inte. Det skulle inte vara meningsfullt om hon läste det med ett suddigt öga.
Jag försökte att inte ge ut en allmän riktning av historien och fortsatte att självisk till exempel att komma med historiens centrala ögonblick. (Skrattar) Som ett resultat, efter att ha kommit med namnen på platserna, satte hon en känsla av närvaro och betydelse, och namnen på karaktärerna öppnade sina karaktärer.
I vilket fall som helst, så snart vi konsoliderade den avgörande riktningen för händelsens historia, fanns det en kraftig ökning av känslor: ”Jealize mirakel av galna krav!"Och så vidare.

Miyati: Det såg verkligen ut som ett mirakel … om du tänker på det var ett annat galet krav att dra ett gäng uttryckssymboler.
Jag målade ett par, återvände mentalt till barndomen och målade till och med en något med en något orolig hand. Som ett resultat förenade han sina ögon och mun från två av mina ritningar, lade till näsan, och den här bilden användes som en prototyp för en papperspåse med en uttryckssymbol som visas i nyckelscener. (Skrattar)

Det här är definitivt ett galet krav. Jag märkte att tidigare Sakamoto-San skrev manus för serien av serien själv, men den här gången deltog Miyati-san i skapandet av historiens centrala händelser.

Sakamoto: När någon annan skriver kommentarer känner jag att de inte riktigt motsvarar karaktärerna. Fram till nu tänkte jag att om jag skriver dem själv, skulle de vara mer som Famicom Detective Club.
Eftersom hjältarnas ord kommer från mig, betraktar jag dem till viss del en del av min personlighet. Detta betyder att det inte spelar någon roll hur unika dessa karaktärer är, deras ord kommer aldrig att gå utöver vad jag kan tänka på. Den här gången ville jag göra en helt ny Famicom Detective Club, men det skulle inte ha hänt, jag skriver en historia själv.

Detta visar hur mycket du ville skapa något nytt.

Sakamoto: Naturligtvis var vi tvungna att upprätthålla unikheten i World Famicom Detective Club, men jag ville att en bredare publik skulle njuta av spelet. För mina spel inspirerades jag av en mängd olika verk, men människor i en annan generation har en annan upplevelse, och därmed skiljer sig deras inspirationskällor från min. Ord som härrör från dem kommer du aldrig att höra från mig.
Därför, för att utöka spektrumet av uttryck för denna Famicom -detektivklubb, vidarebefordrade jag en man av en annan generation vad jag vanligtvis lämnade mig själv.

Rensa. Här kommer Miyati-san in i scenen.

Sakamoto: Miyati-san och jag arbetade på remakes av tidigare spel under pandemin covid-19 och pratade ofta i chatten. Jag hade också möjlighet att läsa Miyati-San-manuskriptet, inte när det gäller Famicom Detective Club. Hennes val av ord och en känsla av rytm svarade i mig. I processen att skriva historia till spelet har jag alltid uppskattat de exakta formuleringarna och ljudet av ord än komplexa ord som författare använder.

Men det fanns ett visst tillvägagångssätt för att skapa Famicom Detective Club Games, som Sakamoto-san har utvecklats under åren, var det inte så? Du kunde inte behärska det på en dag, Miyati-san? Hur gjorde du det?

Miyati: Sakamoto-san skickade mig olika verk som han ansåg nödvändigt för att förstå sina huvudvärden. En gång, under utvecklingen, skickade han plötsligt flera DVD -skivor, vissa innehöll alla typer av tenn- och skräckfilmer. Sakamoto-san insisterade på att jag tittade på dem ..
Jag bad honom: "Detta är inte alls till min smak," men han insisterade: "Snälla, du måste se dem". Och jag samlades med andan, och de … visade sig vara ganska nyfikna! Jag lärde mig många av dem och insåg att Sakamoto-san ville uttrycka.

Sakamoto: Pauser, ljud, limning och övergångar i spel-allt är inspirerat av vad jag såg, och jag ville att Miyati-san skulle titta på allt så många verk och förstod var jag hämtade inspiration. Således, från början gjorde jag klart hur jag vill regissera det här spelet. Åh ja, Miyati-san delade också sina hobbyer med mig.

Miyati: Jag rådde lite manga. ”Du måste läsa det – det finns massor av dramatiska vändningar!", – sa till honom.

Sakamoto: De var verkligen väldigt dramatiska. (Skrattar)

Så du delade dina hobbyer med varandra. Förresten, Sakamoto-san, nämnde du att börja med den ursprungliga versionen av Famicom Detective Club del II: The Girl Who Stells Behind, du introducerade kinematograftekniker. I skriptstadiet har du redan en uppfattning om spelregleringen?

Sakamoto: Det är rätt. När jag skriver skriptet försöker jag utveckla händelser och håller i mitt sinne hur de kommer att avbildas. Efter att ha avslutat historien köpte nästa steg en trämodell, den som används av konstnärer och satte den i olika poser för att göra en video eller en abdikerad berättelse -baserad på bakgrunden till olika bilder. Så jag drar inte bra, även om jag tog examen från konstskolan … så det krävde stora ansträngningar, men det är så jag förmedlade vad jag tänkte på.

Miyati: Jag var så tacksam att Sakamoto-san visade oss den bild han hade tänkt i den form som vi kunde förstå vid första anblicken. Jag insåg genast att han ville reflektera.

Sakamoto: När det gäller riktningen för tomter i Famicom Detective Club -serien, följer vi alltid tankarna från mördarna är fullständigt förklarade. Berättelser pratar aldrig om människor som de dödar utan anledning. Vi beskriver noggrant det andliga tillståndet och förutsättningarna som uppmuntrar dem att döda. Detta förändrar spelare om spelare om historien.

Det är uppenbart att detta inte bara är en bild av grymma brott.

Sakamoto: Jag älskar själv fruktansvärda berättelser, men jag gillar inte de grymma skotten av blodsprutning överallt. Jag finner en gradvis ökning av blodet från en oförtrycklig rädsla av mycket mer intressant. Det finns scener där vi måste visa blod för att följa det mål vi har planerat, men jag tänker inte sätta grymheten i centrum för uppmärksamheten.

Miyati: Detta är en av de punkter där Sakamoto-san aldrig kommer att göra eftergifter. Jag tror att det finns många sätt att förmedla skräck, och vi skulle inte sätta in många blodiga scener. Om något är vi båda i solidaritet, vilket är bättre att lämna en plats för fantasi än att framställa sådana grymma scener exakt.

Sakamoto: Inte bara för etiska överväganden, utan också för att det jag fokuserade på Famicom Detective Club är den psykologiska rädslan som spelarna känner och försöker på dessa händelser för sig själva.
Efter att ha fångat denna rädsla med hjälp av en grundlig introduktion av visuella tekniker och att välja rätt ord, rytm och musik, kunde vi utveckla detta spel genom att bevara den unika atmosfären i Famicom Detective Club -serien.

Rensa. Nu förstår jag vad du uppskattade mest av allt när du utvecklade detta nya spel, och att essensen av Famicom Detective Club förblev orörd.