Assasin’s Creed: “Den första pannkakan är alltid klumpig” | Recension |

Assasins Creed är över 10 år gammal, och detta är en av de mest långspelande serien från 2000-talet. Tänk bara, men jag tror, för bara igår tog jag en skiva från en vän, med en aldrig tidigare skådad och okänd i mitt spel. Mycket tid har gått sedan dess har det varit upp- och nedgångar, bra delar och inte särskilt, och från en rent spelorientering blev serien en mediefranchise, och allt detta kunde inte ha varit.

Jag tror nu, för någon, kommer det inte att vara nyheter om att den första delen ursprungligen inte planerades som början på en ny serie, utan som en spin-off till en annan prins av Persien, men jag kommer fortfarande att nämna detta i korthet. Efter Prince of Persia: The Sands of Time var utvecklarens team uppdelat: en del fortsatte att göra en direkt uppföljare, Prince of Persia: The Warrior Within, and the Other Spin-Off, Prince of Persia: Assassins.

En av nyckelpersonerna i studion var Patrice Dezile, den kreativa direktören för Sands of Time, som var initiativtagare för många lösningar. Till exempel var det han som föreslog att inte säga en annan "östra saga", men tvärtom, att flytta historiens fokus från prinsen till sina livvakter, de mystiska mördare som enligt handlingen, ledsen för tautologin, skulle skydda honom. För information vände han sig specifikt till böcker om historien, och på denna grund bildade hans koncept, naturligtvis förändrade någonstans och kompletterade de verkliga fakta. Detta blev mer och mer förvrängt av det nya spelet från "Korop", och i slutändan avvisade Ubisoft helt enkelt projektet, kanske fruktade fansens vrede, på grund av att det under varumärket kom ut inte vad de förväntade sig. Men alla studioutvecklingar beslutade förläggaren att använda det för spelet i den nya IP (immateriell egendom – immateriell egendom), och med enkla ord, spelserien. Spelet släpptes i november 2007 på PlayStation 3 och Xbox 360, och sex månader senare dök upp på PC. Förresten, utan en skandal, förresten: någonstans på en månad, under okända omständigheter, "slogs någon" samman den fullständiga versionen av spelet, vilket rasade Ubisoft, eftersom detta anständigt träffade försäljningen av spelet.

T. S. Assasin’s Creed är ett av mina favoritspel, i en mening är det till och med svårt för mig att prata objektivt om det, men jag kommer fortfarande att försöka, och jag kommer att undvika en blind fanboy, ta av de "rosa glasögon" för detta.

Spelets handlingar äger rum i två tidpunkter som hela årtusendet delar mellan sig. I nuet spelar vi för Desmond Miles, en vanlig bartender som fångats av ett visst företag av Abstergo. Med sin frivilliga-obligatoriska hjälp försöker de lära sig om en viss artefakt, med "Animus", en maskin, som bokstavligen kan "upptäcka" förfädernas genetiska minne. Av någon anledning tillhandahålls det emellertid inte av någon anledning på en gång, och Desmonda måste överleva alla huvudmomenten i hans förfäders liv för att få fullständig synkronisering och följaktligen tillgång.

Tidigare utvecklas händelserna under https://iwild-casino.de/mobile-app/ den tredje korstågen, som du antagligen vet om skollektioner om, men om någon glömde förutsättningarna, kommer jag att påminna mig kort. Enligt resultaten från den andra föll Jerusalem, korsfararnas huvudsakliga fästning i Palestina, och påverkades igen. Europeiska monarker och påven, som vill återlämna Herrens kista, förklarar snabbt en ny kampanj, och en av befälhavarna blir Richard Lion’s hjärta, kungen av England. Förutom de verkliga historiska aspekterna av konflikten, i personen av korsfarare och saracens, visas den tredje också – mördare som försöker att inte engagera.

Historien är på Altairs vägnar och börjar i Temple of Salomo. En grupp mördare anförtros en viss artefakt, men på grund av huvudpersonens överdrivna modighet och självförtroende är uppgiften endast mirakulöst uppfylld, och han som den huvudsakliga skyldigheten berövas titeln titeln. Altair måste återigen tjäna lärarens och brödernas förtroende; Han anförtros att döda nio personer, guvernörer som, medan Saladin och Richard förbereder sig för striden, vänder några av sina angelägenheter bakom dem.

Frågor uppstår från början. Vem är dessa nio? Vad som förenar dem? Vad är det? Handlingen är verkligen spännande, och med varje mord på en av listan börjar berättelsen att rensa upp, och vid någon tidpunkt blir det tydligt att frågan inte alls är i ”omfördelningen” av det heliga landet, men något mer ambitiöst; Intrigen håller verkligen i slutet.

Som jag redan noterat ovan är handlingen riktigt bra, men en annan sak är dess implementering och presentation. Trots olika spelsituationer medan du eliminerar målen, på väg att få denna uppdrag, kommer du att utföra samma åtgärder: överhör, stjäla, förhör, samla in flaggorna och följa informanten för att ta reda på informationen, tack för att åtminstone dialogerna ändrar ändringar. Och ja, beröm av himlen, för att få den huvudsakliga uppdraget, måste du bara genomföra 3/6 av sekundära uppgifter, men tro mig, i mitten av spelet, kommer du att vara trött på en sådan spelkonvention, och bara intresse för själva historien kommer att fortsätta att röra sig, såvida det inte kommer att vara att vara att vara.

Okej, de räknade ut huvudaktiviteten, men hur är det med sekundär, – du frågar – och ingenting, – jag kommer att svara. Se själv, spelet har en förment öppen värld, eller snarare pseudo -öppna med tre ganska stora städer, en liten by bredvid slottet och det stora territoriet mellan allt detta. Det låter imponerande, är det inte sant?

Och å ena sidan, ja, det heliga landet ser precis ut som jag representerade genom att läsa både skolböcker och fiktion. Städer kan verkligen betraktas som encyklopediska illustrationer, även om naturligtvis inte allt är definitivt observerade, men ändå. Det finns också ett separat läge som helt kopplar bort hela gränssnittet, orsakar, eller snarare, inte så, att erbjuda att leva och navigera, lyssna på förbipasserande tal -genom att märka sevärdheterna enligt deras berömda tecken på att du verkligen är där. Förresten, utöver det historiska sammanhanget, är det nödvändigt att påverka den estetiska sidan. Damaskus och Jerusalem illustrerar oss helt östens skönhet, men Ara gjorde ett starkare intryck på mig. Akra, oavsett hur paradoxal och oxyuronno låter, förmedlar ljust krigets atmosfär. Det kan ses att staden nyligen var i belägringen, och sedan var det en strid, en mycket blodig strid. Trasiga väggar är synliga, fortfarande ultrande stadsbyggnader, lik av lokala invånare på smala och inte mycket gator, på gränder, som redan är fridfulla under den bleka solen. Endast död, hunger, förödelse överallt. Raka gåsbockar på huden.

And traveling through the Holy Land, you will meet on your path of ordinary people walking under the hot sun, possibly pilgrims, armed detachments patrolling the territory, places where there was just a skirmish, and of course the military lagers of the Saracens and crusaders, where they clearly gather forces for the last (as they are sure) the battle for the Holy Land for the Holy Land.

Men å andra sidan, nej, för det finns helt enkelt inget att göra där; Spelet är uppriktigt dåligt för biverkningar. Vad utvecklare erbjuder oss? Samling av flaggor, 60 trampler -riddare i territoriet som måste dödas, besöka synpunkter, frälsning av civila och … och allt. Intressant? Jag tror att svaret är "på amatören" kommer att vara det mest rättvisa. Det är synd att utvecklarna själva inte är särskilt generösa och inte ger något särskilt för att utföra dessa aktiviteter, med undantag för synkroniseringsglasögon, a la hälsopoäng i andra spel. För "flaggorna" tycktes de lova en armbåge … eller så var det inte de lovade? Although, again, I don’t dare to call the synchronization points, I really help to survive, especially at first, when Altair is “goal like a falcon”, and has neither explanatory equipment, nor even skills (initially we have access to a sword and a hidden blade, but as we move, we will receive both more good weapons and useful skills, for example, to grab a ledge at a shortage after an unsuccessful ”after an unsuccessful jump). Förresten, här hjälper vår huvudförmåga oss – stealth. Allvarligt, att gömma sig i höet, bland munkarna, är ganska ofta, och vi behöver i enkla situationer, till exempel för att komma in i staden, och i svårare kommer också tyst till vårt mål.

Assasin’s Creed ringer definitivt och utvecklar inte bara Altair, du kontrollerad av dig, utan också du. Du förstår, faktum är att även när du returnerar Altair alla färdigheter och utrustning på tomten kommer spelet inte att bli enkelt, kanske bara lite. När du talar med enkla ord kan du inte bara fastna samma tras-simmare (utan att använda vissa jambs i AI själv)-han kommer att inducera dig och mycket framgångsrikt. I allmänhet, någonstans i efter 1/3 av spelet, kommer du grovt att förstå när du ska ordna en episk strid "en mot alla, och allt mot en", och när det är bättre att taktiskt driva taken och gömma sig där, till exempel i trädgården; Tja, eller klippa fortfarande alla förföljare, släppa ner dem.

Tja, vad i slutändan? Assasin’s Creed, enligt min mening, som den första "pannkakan", som ofta alla blir klumpiga. Du förstår, det finns då, men något är ännu inte. Det finns ingen känsla av integritet och fullständighet, det finns en bra plot, enligt min mening, men dess utfodringsmetoder är halt, det finns en pseudo-öppen värld, men i själva verket är det inte interaktivt, men det finns bara i form av mycket vackra, men allt mer, det finns bara dekorationer, det finns mindre uppgifter, men de är inte tillräckligt och det är inte tillräckligt, de är inte mångfaldiga. Jag förstår att Assasin’s Creed inte är en RPG, och dessutom behöver det inte vara det, men Sid-Quests borde ha varit lite högre. Patrice Dezila och andra utvecklare erkände själva att spelet är mycket känt, men "inte som FIFA" är ett citat, och de sa att de inte lyckades helt inse mycket, och jag tror gärna på dem, särskilt eftersom för studion var det det första spelet med en sådan speldesign. Håller med, gör en linjär plattformsspelare med en slasher -element och gör en handling i den öppna världen av något olika saker, för så?

Kort sagt, Assassin’s Creed är ett bra spel som kan vara bättre eller hävda ett mästerverk, men detta hände inte, tyvärr. Men för Ubisoft Montreal och Patrice personligen blev hon bara "klumpen", varefter pannkakorna redan har gått, och för några "spel för alla tider" helt "helt". Detta är dock en helt annan historia … om vilken, jag kommer att skriva nästa gång.